STRONGHOLD 71
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Pour qu'une poignée de joueurs Chalonnais bavardent sur leurs parties
 
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Daoud Grendel
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MessageSujet: INVADER   INVADER EmptySam 24 Avr - 22:21

Boîte de base commandée sur Okkazeo ce jour, à un prix quasi obscène, d'autant que....tout le matos est peint.

Comme je le disais tantôt à Darkvernon, tout juste avant de tomber sur cette aubaine, ce produit est revendu en masse, surtout en V.O..

Je vous ferai un avis à la réception. Je m'attends à de belles figs et du matos papier et carton de mauvaise qualité mais on vérifiera sur pièces.

Je vois surtout à l'horizon un jeu jouable en solo et du matériel utilisable pour ROGUE STARS.
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Daoud Grendel
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MessageSujet: Re: INVADER   INVADER EmptyMer 28 Avr - 23:47

Je n'ose presque pas appeler cet article "unboxing" puisqu'il s'agit d'une occasion et que le matériel, bien qu'il soit en état neuf, a déjà été utilisé (figurines peintes -très bien, d'ailleurs!-, pions dépunchés, etc...).

Je retrouve quasi exactement le format et le matériel de "Blood Rage", en mal et en bien.

Comme à l'accoutumée, je commence par le négatif et je constate avec plaisir que c'est plutôt limité.
En gros, ce qui est en carton mince est...en carton TRES mince, soit les cartes d'équipement, d'aliens (pardon, de Xenos...mais où ai-je déjà entendu ce terme?...) et les zones d'infestation.
A l'évidence, ça ne va pas bien vieillir.

Par contre, tout le reste du matos me semble de bien bonne qualité: les figs sont belles et bien détaillées. Les aliens sont très intéressants, avec des poses dynamiques et du tentacule à ne savoir quoi en faire. Je sens que ça va pouvoir servir aussi pour "Rogue Stars" comme prévu.

Le livret de règles est clair et lisible, les pions bien épais.

La très bonne surprise vient des tuiles qui représentent le terrain modulable: Il n'y en a que neuf, comme dans toutes les boîtes de la gamme Zombicide mais elles sont bien plus grandes que je ne les imaginais.
Donc, l'aire de jeu va avoir quand même une belle superficie malgré le fait qu'elle aura indéniablement vite tendance à ne pas trop se renouveler.
En tout cas, l'impression est bien faite et les décors sont emplis de petits détails sympathiques (WCs chimiques,cultures hydroponiques, etc...) qui rappellent furieusement "Hadley's Hope", en moins sale, malgré, ça et là, des traces de lutte.

Bref, pour l'instant, voilà qui est de très bon augure.

Ne reste plus qu'à tester, ce qui fera bien entendu l'objet d'un batt'rep'.


Dernière édition par Daoud Grendel le Mer 28 Avr - 23:50, édité 1 fois
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Daoud Grendel
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MessageSujet: Re: INVADER   INVADER EmptyMer 28 Avr - 23:49

D'autre part, je confirme (voir "post" supra): INVADER se vend "en masse" d'occase (encore deux boîtes proposées sur Okkazeo...depuis que j'ai acquis mon exemplaire...il y a quatre jours).

...qu'est ce que ça cache?...
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Daoud Grendel
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MessageSujet: (Space) Battle Report   INVADER EmptyVen 7 Mai - 15:14

Première partie ce matin.

En fait, pas la partie "d'introduction", intitulée "Mission 0": elle ne comporte que quatre tuiles et je me suis dit que ce serait trop étroit pour deux heures de jeu environ.

Le but: les "survivants" sont répartis dans deux ailes de la station. Ils doivent récupérer des armes prototypes (celles qui fonctionnent à l'extérieur), des réserves d'oxygène (obligatoires pour effectuer une sortie) et se regrouper à l'extérieur, autour du robot-sentinelle (le canon robotisé). Deux des objectifs permettent de contrôler les robots à distance (le scénario n'est pas très clair sur le sujet, d'ailleurs).

Deux des 5 zones d'invasion (!!!!...et c'est le scénar' le plus facile...) sont inactives tant qu'une zone d'infection n'a pas été posée à portée.

Comme dans TOUTES les parties, le matos de départ consiste en deux matraques électriques et deux pistolets-mitrailleurs (on a trouvé que ça faisait maigre, pour un départ mais honnêtement, il y a moyen de s'équiper durant la partie).

Mon collègue Manu avait deux des Marines soldats et Dallas Cole; moi le soldat quasi blindé, Ripley Vivian et l'ingénieur qui contrôle les droides.

Les deux premiers tours ont consisté à fouiller tout ce qui était possible de l'être, en quête d'un peu de matos (des flingues et tronçonneuses sont assez vite arrivés), puis, à se diriger vers les deux zones de réserve d'oxygène.

Pas de chance pour nous, lesdits premiers tours ont surtout vu "popper" des chasseurs (2 actions) et des tanks aliens (2 dégâts) et encore pire, l'abomination putrescente; au bout de cinq tours, la partie était techniquement perdue puisque cette grosse saleté avait relié deux zones d'invasion avec ses zones de déjection gluante...faute de matos lourd (ou d'un lance-flamme opérationnel), je vois mal comment on aurait été en mesure d'empêcher ça...

Nous avons néanmoins décidé de continuer, pour tester le jeu. Nous avons réussi à tous nous équiper d'oxygène mais faute d'avoir fait sortir de la pioche des cellules énergétiques, les protos que nous avions récupérés ne nous ont servi à rien (et ce sont les seules armes à feu utilisables à l'extérieur...).
Les héros sont sortis néanmoins sans égratignure et ont réussi à être regroupés sur la zone d'objectif, après avoir sacrifié le droide de combat et bien utilisé le canon auto pour descendre tout ce qui ressemblait à un Xenos (seule Ripley Vivian pouvait se battre à l'extérieur...à la tronçonneuse!! C'était bien graphique -on criait "splotch" à chaque Xenos découpé).

Nous avons néanmoins décidé d'arrêter la partie avant sa conclusion "logique": en effet, la zone de regroupement était, dans le scénario, à côté d'une zone d'invasion (je n'ai pas trouvé mention dans les règles de la possibilité de les éliminer) et la condition de fin de partie était que la zone de regroupement soit libre de tout Xenos en fin de round...donc, que les Xenos qui apparaissent soient des ouvriers ou des tanks uniquement...).


La où on l'a mal jouée: il est absolument impératif de se munir d'une lance-flamme (encore faut-il avoir du carbu'...) ou à défaut, éliminer l'Abomination dès qu'elle sort...difficile quand on est occupé à trouver de quoi respirer...

Ce qu'on a bien joué: l'utilisation des robots (pour ne pas les perdre trop vite, il faut les activer quand ils restent hors de portée des Xenos, quitte à attirer les aliens avec,  et  laisser les robots désactivés dès qu' ils sont au contact).
De même, il me semble qu'on a été assez bons, au jeu du "je tire dans le tas et je recule pour être hors de portée".


Bilan: jeu très sympa, très rapide à prendre en main et aux règles simplissimes, probablement faciles à adapter.

-J'avais un peu peur, a priori, que tout ça se résume à des règles pour Kubenbois avec figs mais, non: on est quand même pris dans l'ambiance, principalement du fait de la phase d'invasion, toujours tendue, qui n'est pas sans rappeler les jeux lovecraftiens ("Phase de Mythe!! A COUVERT!!!!").

...certes, on a joué avec les B.O. d' "Aliens" et "Predator", ça aide aussi...

-les tuiles sont bien assez grandes et le terrain vaste tout en tenant sur une table de salon, matos de jeu compris. Un sacré bon point. Je bats ma coulpe, j'avais un pressentiment injustifié à ce niveau.

-le matos et sa récupération, voilà, en ce qui me concerne, le problème de ce jeu; admettons qu'un ou deux scénarios nécessitent de trouver du matériel caché, cela peut être très sympa. Je conçois également que la version originelle du jeu, dans un monde post-apo' soit basée sur de la récupération d'objets, cela fait partie de l'univers, mais là...ça ressemble douteusement à du "dungeon crawl".

Les militaires ne peuvent fouiller que les "zones de sécurité": soit, admettons, on va dire que ce sont des zones militarisées avec code d'accès, habilitation, etc...sauf que les civils ont le droit, eux, de fourrer leur truffe partout. Va falloir m'expliquer le contexte narratif...je gage que c'est un artifice destiné à équilibrer le jeu.

De plus, les prototypes et les lance-flammes sont des outils vitaux...mais bonne chance pour trouver les cellules d'énergie et de carburant nécessaires dans une pile de plus d'une cinquantaine de cartes d'équipement...le temps que ça sorte, les Xenos auront bouffé tout le monde.
Il me semble obligatoire de réduire la pioche d'équipement

-de même, l'expérience gagnée en cours de partie (avec les "kills" et les objectifs récupérés) me gênent un peu: ça me rappelle aussi désagréablement D&D...de plus, surveiller cette évolution (et les talents qui vont avec) alourdit un peu le jeu.

Autant je peux admettre le concept avec le Zombicide "classique" (des survivants devenant de plus en plus performants), autant dans un univers S.F avec des gros balaises d'officiers des Marines de l'espace....

Nous envisageons, à l'avenir, de démarrer avec un niveau d'expérience fixe et de nous y tenir pour toute la partie.

-la gestion du bruit: nous n'avons posé aucun marqueur car les aliens étaient systématiquement en vue des héros. Le scénario (et son terrain à six tuiles "seulement") ne s'y prête peut-être pas.

-à l'évidence, utiliser les droides est obligatoire pour espérer s'en sortir. Ils sont d'ailleurs systématiquement présents dans les 16 scénarios du livret.

-les ouvriers Xenos, les plus nombreux, ne sont pas les plus représentés dans les cartes d'invasion, ce qui rend le jeu ardu; par contre, cette saleté d'abomination a au moins quatre cartes d'activation (et encore, avec la difficulté la plus basse). Je dirais qu'il faut retirer au moins une de ses cartes.

-Nous avons décidé d'emblée que nous ne respecterions pas la condition de défaite d'"un héros mort= fin de partie" (au contraire, ça augmente la tension -"ILS ONT EU APONE!!!"-) mais dans certains scénarios bien précis, si cela donne du corps à la narration, pourquoi pas?

-Ce n'était qu'une première partie, mais la difficulté du scénario m'a semblé excessive pour son niveau. Je pense que je les adapterai aussi.


En conclusion, j'ai la sensation que les règles d'INVADER ont été globalement calquées avec (trop?) peu de modifications sur ZOMBICIDE post-apo'et nécessitent quelques réglages persos.
Ce sera en tout cas impératif pour UNDEAD or ALIVE, dont l'univers ne pourra en aucun cas, en ce qui me concerne, être joué en narratif sur la base d'un "dungeon crawl" se déroulant essentiellement en intérieur.

Mais je pinaille: je suis très content de ce jeu et de ses règles simples, intuitives, amusantes et regroupées dans un livret clair et bien fait.


Vous qui jouez ou avez joué au Zombicide "classique", faites nous part de vos remarques

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MessageSujet: Re: INVADER   INVADER EmptySam 8 Mai - 9:14

Merci Daoud pour ce retour Smile Perso je reste fidèle à Zombicide version humains / humour Smile

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Daoud Grendel
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MessageSujet: Re: INVADER   INVADER EmptySam 8 Mai - 13:59

Ah, c'est sûr, INVADER, ça rigole pas: dans l'espace, tout le monde peut t'entendre hurler (et après, plus rien).

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MessageSujet: Re: INVADER   INVADER EmptySam 8 Mai - 14:00

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MessageSujet: Re: INVADER   INVADER EmptySam 8 Mai - 16:31

C'est surtout que ça devient de l'Aliens, du bug hunt sur du mucus. C'est pas un reproche, hein, vu comme je suis fan de Space Hulk.
Là où je doute, c'est sur l'appellation "Zomibicide", c'est tout, c'est vraiment juste histoire de garder le nom de la licence...

Mais bon, très honnêtement, c'est loin d'être repoussant, au final. J'ai déjà tout ce qu'il faut, du coup, j'investirai pas. Mais ça fait suffisamment envie, c'est vrai.
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MessageSujet: Re: INVADER   INVADER EmptySam 8 Mai - 21:16

C'est de la déclinaison de licence, à l'évidence.

Je comprend aussi que la mayo' prenne à notre époque (sans que je cautionne entièrement): c'est simple, c'est coop', c'est sur plateau (merci Okkazeo -rime pauvre...-).
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MessageSujet: Re: INVADER   INVADER EmptyDim 9 Mai - 9:53

Ah ben clairement Zombicide (je possède rue Morgue, et quelques extensions), c'est plaisant à jouer, simple, rapide, on se marre bien, du vrai zombi popcorn Very Happy. Le seul que je risque d'acheter un jour c'est cette version https://www.philibertnet.com/fr/guillotine-games/90358-night-of-the-living-dead-a-zombicide-game-889696010896.html

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MessageSujet: Re: INVADER   INVADER EmptyDim 9 Mai - 10:11

"Barbara! They're coming to get you, Barbara!!!"
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MessageSujet: Batt'Rep' Deuxième partie   INVADER EmptySam 15 Mai - 6:54

Seconde partie d'INVADER aujourd'hui, toujours avec mon comparse...et son fils, qui avait envie de voir comment on casse de l'alien.

Nous avons procédé à la partie d'introduction du livret: seulement quatre tuiles, avec deux ailes de la station séparées. La mission: récupérer un prototype, sa cellule d'activation et de l'oxygène, puisqu'il faut ensuite évacuer dans une autre partie du complexe.

Plusieurs Xenos sont déjà sur le site ainsi que TROIS zones fongiques et DEUX zones d'invasion pas trop distantes...et ils appellent ça une partie d'initiation facile...

Nous avons choisi les aménagements suivants: les militaires, sans être surarmés, ont des guns (en fait, nous leur avons fourni ce que leurs figs' portent), mais les civils uniquement des matraques.
Seule Mitzuki peut utiliser les droides de combat.
La pioche des Xenos a été plutôt étoffée, avec quelques cartes d'invasions fongiques.
Enfin, nous n'avons pas souhaité, encore une fois, nous arrêter au premier décès, mais tenter d'évacuer un maximum de monde. Par contre, la règle de la "ligne fongique" est appliquée.

Je résume brièvement la partie: le plan consistait à avancer vers les objectifs en passant à tour de rôle par la réserve d'oxygène et à rusher vers la zone d'évacuation, tout en utilisant les droides, non-évacuables, pour retarder les Xenos.
...comme d'habitude, tout le monde a un plan...jusqu'à ce qu'il parte en sucette.

L'abomination est sortie dès le premier tour...et deux fois encore avant la fin de la partie; du coup, il a fallu la descendre à tout prix, à chaque fois. Faute de lance-flammes, impossible de se débarrasser des zones fongiques qui ont donné lieu à deux invasions pas piquées des vers (dont une constituée de guerriers Xenos à deux points de vie et de dégâts) -un cliché était prévu mais ça a loupé. Pour vous donner une idée, il devait bien y avoir une vingtaine de figs rien que sur la "partie nord" du plateau-.

Les objectifs ont bien été récupérés mais nous n'avons réussi à évacuer chacun qu'un seul de nos survivants avant que la troisième Abomination ne complète sa ligne de fonge:

la fausse Ripley a utilisé son talent de provocation et s'est sacrifiée en restant à la traîne pour permettre aux autres d'évacuer. Elle était encore à l'extérieur quand la partie s'est arrêtée ("on disait que le vaisseau de secours décollerait quand le balaise aurait fait son caca d'alien partout, hein?...").

Mitzuki a utilisé les robots jusqu'à la dernière minute, ce qu'il ne lui a pas permis non plus d'évacuer à temps.

le sergent Marines a été mis en pièces par trois "tanks" qu'il bloquait (je soupçonne le benjamin des joueurs d'avoir voulu finir à la Léonidas).

les trois autres se sont replié en désordre.

Fin de la partie en (approximativement, personne n'a compté) six ou sept tours et deux heures et quart de jeu, installation et rangements compris.

Bilan: jeu sympa, très sympa, confirmation validée.
C'est tendu, dès que le plateau commence à être envahi et que cette saleté d'Abo' pointe sa sale g*****.

Les remarques qui se sont imposées (ou ont été confirmées) au cours de cette nouvelle partie:

-adaptation des scénarios vraiment nécessaire, comme constaté à la dernière partie. Il faut équiper les survivants un minimum pour ne pas être totalement à la ramasse et s'amuser un peu à casser du mutant. Et j'insiste, la règle du premier décès = fin de partie/échec est à bannir.
Mieux vaut s'en tenir à des victoires relatives ou simplement décider de jouer sans autre objectif que de s'en sortir avec autant de survivants que possible (au moins, un!).

-sans lance-flamme, encore une fois, difficile de faire autre chose que cavaler avant l'inévitable ligne fongique...soit on fait de cette arme un objectif (et encore, elle ne sert qu'avec des cartouches...utilisables une fois seulement), soit il faut réduire le nombre de cartes "Abomination" dans la pioche Xenos (cinq au total!!!).

-les pions "bruit" ont en définitive un intérêt, surtout s'ils sont semés volontairement pour attirer les mutants.
Par contre, on se demande encore à quoi sert le pion "premier joueur", sachant que celui-çi n'a pas de rôle particulier, comme par exemple, dans les jeux de la série "Lovecraft" de Edge ("Phase de Mythe!...oh purée.....euh...c'est qui, déjà, le premier joueur?...ah?...mon pauv' vieux....").

-cette fois, on a bien songé à calculer l'expérience...sauf qu'après vérification, l'Abomination en rapporte cinq points. A mon avis, on avait moyen de sauver au moins un humain de plus.

Le pire, dans tout ça, c'est que le Benjamin des joueurs a visiblement attrapé le virus (et a les canines qui poussent quand on mentionne Invader Dark Side).
C'est un hobby contagieux, mais vous n'êtes pas sans le savoir.

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MessageSujet: Re: INVADER   INVADER EmptyDim 21 Nov - 7:04

Suite de la collection "Invaders": j'ai enfin réussi à dégotter l'extension "Dark Side" et le pack de tuiles supplémentaires (d'occase, vous pensez bien). Le tout, toujours dans l'optique de détourner le matos pour du ROGUE STARS-maison.

Quelques remarques:

-au sujet de "Dark Side", j'ai finalement songé que ce serait un moyen plus simple (et finalement moins coûteux) d'acquérir six "dashboards" supplémentaires, afin de pouvoir jouer en "versus" et sans Aliens.

La boîte comprend donc aussi six "survivants", qui ne font aucun effort pour faire oublier leur ressemblance criante avec des personnages militaires issus d'un jeu que je ne nommerais pas (mais dont je peux quand même vous dire que le nom commence par un W et fini par quatre zéros...).
Plus deux nouveaux robots de combat et un Alien énorme, assez grotesque, avec des règles spéciales (en somme, il est indestructible...). Plus une paquet de cartes d'équipement dont les items ont aussi un goût de déjà vu (Poing énergétique? Epée tronçonneuse?...ça vous parle?...).
Rien de très original, donc.

-le pack de tuiles reprend simplement celles de la boîte de base et des extensions.

Je dirais donc que "Dark Side" n'est qu'un appel du pied plutôt grossier mais économique vers les joueurs qui voudraient du Marines Impérial sans débourser trop de sous...pourquoi pas? Je verrais bien mes figs en Dark Angels, voire en Sardaukars.

Les tuiles me chiffonnent un peu plus: je les ai acquises dans l'espoir de pourvoir constituer, en les combinant,  des décors avec moins d'intérieurs et plus d'extérieurs...cela va être très compliqué, du moins, pour réaliser des plateaux carrés sur la base du 90X90 car la totalité des tuiles représente majoritairement des corridors.

...ce qui, par anticipation, me fait à nouveau un peu craindre l'aspect "dungeon crawl" difficilement contournable de ZOMBICIDE lorsqu'il sera appliqué au western.

...d'ici à ce que le KS de UNDEAD or ALIVE arrive, je suis à l'écoute de vos idées et suggestions pour agrandir ces plateaux en mode "extérieur": combinaison avec des tapis de jeu? ...achat de tuiles utilisables auprès d'une autre licence ou marque?...à votre avis?...

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MessageSujet: Re: INVADER   INVADER EmptyDim 21 Nov - 10:55

combinaison avec des tapis de jeu? a écrit:
combinaison avec des tapis de jeu?
Franchement, à froid, sans réfléchir, oui, c'est ce qui me paraîtrait la meilleure solution.

D'autre tuiles d'un autre jeux, tu t'exposes à une différence de taille. Pas forcément, mail il y a des chances que ça arrive...

Après, il te reste la solution de les dessiner toi-même... Cool
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MessageSujet: Re: INVADER   INVADER EmptyMer 24 Nov - 21:55

Du "home made"?...bâh, non, je n'y crois pas: pas le matos, plus le temps...la différence de rendu va être énorme...

J'ai déjà mon tapis "bayou", un tapis "wasteland" en tissu, je pense que ce serait un début de solution (reste à imaginer la gestion des déplacements, sans zones pré-déterminées); sinon, je pense aussi utiliser un des plateaux de l'extension "Nordheim" de CONAN (la forêt enneigée).
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MessageSujet: Re: INVADER   INVADER EmptyMer 24 Nov - 22:36

Purée, c'est con, mais faut que j'exorcise : à chaque fois que je vois une notification de ce fil de discussion, je pense à ça :

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MessageSujet: Re: INVADER   INVADER EmptyVen 26 Nov - 4:15

Bâh non, normal: et pis, 'faut mettre notre grain de sel dans la plupart des jeux du commerce, qui manquent un brin de folie et de politiquement non correct dans leur ambiance de base (à part, à mon avis, ceux de chez Osprey): la gamme ZOMBICIDE me semble tout particulièrement concernée.

Donc, ouais, FAUT QU'CA CRAME!!!!
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