STRONGHOLD 71
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 BAT'rep'

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2 participants
AuteurMessage
Daoud Grendel
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Daoud Grendel


Masculin
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Date d'inscription : 18/09/2017

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MessageSujet: BAT'rep'   BAT'rep' EmptyDim 2 Mai - 7:13

-La mission: je me suis inspiré de divers éléments issus de trois situations différentes mais je n'ai choisi aucune mission directement livrée dans le manuel des scénarios. Manu (mon comparse) avait envie de jouer Le Joker et Harley et moi, de sortir le Commissaire Gordon et l'officier Montoya...plus le justicier masqué, naturellement. J'aurais préféré envoyer Red Hood au charbon mais nous avions convenu de jouer une prise d'otage et le cinglé de la gâchette n'est peut-être pas indiqué si on ne veut pas voir finir ça comme en Russie....et puis, que serait Le Joker sans Batman, hein?...

Le plateau qui m'a semblé le plus indiqué est la banque: il y a des véhicules de police devant et je tenais absolument à ce que ça commence par du mitraillage de membres du GCPD.

D'emblée, je me suis dit que sept tours de jeu seulement seraient intenables pour les héros et finalement, trop brefs pour une première session de découverte amusante.
Nous allons donc jouer....jusqu'à accomplissement des objectifs. Soit libérer les otages, pour les héros, et TOUT FAIRE SAUTER, pour les clowns. Pour corser le tout, Batman, tout juste prévenu par le Bat-signal, n'arrivera qu'au 3ème tour (pour s'habituer aux système en ne jouant que des héros "normaux"); au 7ème tour, le "signal d'alerte" va permettre au Joker d'avoir deux hommes en renfort, munis...2- d'une BOMBE!!!!...à charge pour lui de l'amorcer (difficulté 3); ne resteront alors que trois tours pour évacuer les otages et/ou désamorcer la bombe, soit sur place (difficulté 5) soit par ordinateur (difficulté 3, avec trois consoles informatiques dispersées sur le plateau).
Les niveaux de fatigue: 3 pour les héros (ça use, de foncer depuis Wayne Manor ou de se planquer derrière le camion des SWATs) et 5 pour les méchants (ils viennent quand même de s'attaquer à la Gotham Bank, ça fait transpirer).

Au niveau de l'équipement des héros, c'est assez vite vu: si on veut leur laisser la possibilité de se déplacer normalement (2 zones), il est difficile de les équiper significativement. Impossible, par exemple, de leur faire porter un gilet pare-balles (encombrement 2) en plus de leur gun (mouais...au niveau narration, ça me semble léger, mais admettons...de toute façon, il n'y a qu'un seul gilet dans le paquet d'équipement...).

Batman est un brin mieux loti: la bat-ceinture contient gratuitement (c'est à dire, sans pénalité d'encombrement) quatre gadgets (aboule les batarangs!). J'ajoute la bat-cape (normal) et des éléctro-poings sans excéder le minimum de charge (il va falloir aller jusqu'au fond de la banque sans trop lambiner, n'empêche).

Passons aux alliés: c'est un peu la misère. Gordon dirige la police mais à deux officiers, soit lui et Montoya,  pas moyen de leur adjoindre plus de six flics alors que les méchants ont en gros une douzaines de gros bras (avec des compétences spéciales, les salauds, et des renforts systématiques dans toutes les missions!).
Seul Gordon peut diriger les SWATs, qui sont une unité d'élite, ce qui laisse les hommes de la GCPD à Montoya.
Pour compenser, j'ajoute un "cordon de police" (une règle spéciale d'un des scénars du livret: un flic inamovible dans chaque zone de rue, qui est considérée comme contrôlée et où il faudra ramener les otages).


-La préparation de la partie:

On se mélange un peu les pinceaux, au début, avec les logos des compétences (il y en a une paire qui se ressemblent bigrement, madoué, faut avoir de bons yeux). Mais attendu que grosso modo, elles donnent toutes soit des succès automatiques , soit, plus rarement, des relances gratuites, je pense que la fréquentation du jeu permet de se familiariser avec cette profusion (un exemple, sympa, "ami imaginaire" -c'est pas comme si ça manquait de schizophrènes, à Arkham...je veux dire, à Gotham': une petite voix dans la tête du méchant l'aide...et lui accorde un dé jaune pour TOUTES ses actions).
Monolith aurait quand même été bien inspiré de fournir une fiche cartonnées de rappel (comme celle de MBP), pour toutes ces compétences...
Je me suis fendu d'un brouillon pour récapituler "qui fait quoi". A ce niveau, BATMAN est beaucoup plus touffu que CONAN (j'ai dit "touffu", pas "velu").

Il faut choisir le matos (voir ci-dessus), sortir quand même pas mal de pions-cartes-plateaux de jeu, etc....après Nagazaki ma chérie, Améritrash ma cochonne, encore et toujours mais purée! qu'est ce que c'est bon!...

...tout comme de déployer les plateaux de jeu: ils sont absolument magnifiques, chargés en petits détails, bien réalisés. De la belle ouvrage, il n'y a rien à y redire, en ce qui me concerne.
J'ai choisi la banque de Gotham, tout d'abord pour avoir le loisir de mettre les flics en position derrière des voitures de patrouille et aussi, parce qu'elle n'a presque pas de zones sur"levées à escalader ou à utiliser comme zone de tir avec bonus. Pour une première partie, mieux vaut faire simple.

J'ajouterai en enfonçant une porte grand ouverte, vu qu'il n'y a ici personne à convertir: mes figs' sont pour la plupart peintes (pas top mais table-top, du moins, les miennes) et même comme ça, ça change tout à une table  (et pourtant, ah, purée d'Adèle, le soudard qui a barbouillé ça à littéralement volé les deniers de l'aimable garçon qui m'a revendu le pledge).

Maintenant, le placement, en commençant par les héros: Gordon est abrité derrière un camion avec ses SWATs et Montoya  devant l'entrée de la banque avec les flics du GCPD; le Joker est dans la salle des ordis (il surveille l'arrivée de la chauve-souris) , avec une otage et une brute; Harley est à côté de l'entrée de la banque (elle vient d'énoncer le programme à la maréchaussée) et les hommes de main sont dispersés "presque" au hasard (j'ai pensé, malheur de moi, que les otages n'avaient pas besoin d'être gardés par autre chose que des brutes avec des armes blanches et que les soudards avec des armes à feu seraient plus logiquement placés vers les forces de la Loi.

Enfin, les conditions de "victoire": les héros doivent exfiltrer les otages vers les zones sécurisées ou descendre le Joker (si il est neutralisé, on considère qu'Harley tombe à terre en pleurant et que ses sbires prennent la fuite) avant que la bombe n'explose, si du moins elle est activée. Les méchants...doivent tout faire sauter (par contre, si ils neutralisent Batman, les forces de police en présence continuent la lutte -"Serve & Protect"-.

Et c'est parti! L'initiative aux méchants.

-Bat'rep'!!!!!!

Harley choisit de reculer pour ne pas être trop en vue de tous ces gens en uniforme et deux brutes (avec des shotguns!!!!) se placent dans le couloir d'entrée. Les flics en uniforme se ruent dans l'entrée en question...et se font décimer au tour suivant ("Trois officiers à TERRE!!!!"). Ca commence bien.
Le tour suivant voit les SWATs se mettre en position, pour descendre Mr J. qui les narguent depuis qu'il s'est placé devant la salle des coffres: aucun tir ne passe (l'un des tireurs soit-disant d'élite va d'ailleurs passer la partie à ne faire QUE des scores nuls: il aurait bien été muté à la circulation si...mais ne brûlons pas les étapes).

Harley revient vers l'entrée pour jouer du maillet et HEUREUSEMENT, ne fait pas trop de dégâts. deux hommes de main tombent au tapis, grâce à Gordon et Montoya.
Troisième tour; le Batman atterrit sur le toit d'une voiture de police et se rue vers l'entrée: envoi d'un batarang perforant qui abîme le Joker (il a même l'air d'aimer ça); Gordon entre aussi dans le bâtiment et pendant deux tours, les héros vont avoir bien du mal à économiser leurs cubes d'activation, tant ils leurs sont nécessaires pour se défendre (j'en suis même au point où je suis contraint de mettre Batman en état "passif" alors qu'il est au contact).
Harley se fait bien esquinter (par des coups de feu) mais tient le choc (elle finira la partie à un point de vie). Le Joker encaisse aussi plusieurs tirs (les héros ont déjà compris que même à ce stade de la partie, le seul moyen de l'emporter va être d'éliminer Le Joker.

La tuile d'alarme arrive enfin (au crédit de Manu: il n'a pas été trop farouche pour activer des "tuiles" de sa rivière qui étaient coûteuses (c'est à dire, pas à gauche de sa file d'attente): deux brutes sortent des souterrains et amènent la bombe dans la salle des coffres. Le Joker l'amorce sans aucun problème (ah, le chien: comme beaucoup de méchants du Batverse, il a un dé noir (avec relance, nom de dieu!!!!) en réflexion (ça colle au personnage)).

Bref, plus que trois tours avant que ça saute, il y a le feu au lac: les SWAts font le ménage devant eux (un goon mort) et Gordon fait face à Harley: il tente un jet (simple= une seule réussite) pour faire lui comprendre qu'elle est folle et lui faire perdre sa compétence "ami imaginaire"....ça passe (et Harley s'effondre en larmes) ; puis, le commissaire file délivrer un otage (ce sera le seul de la partie avant que...), pendant que Montoya avance dans le couloir et descend un casseur-flotteur (purée, y a pas, les hommes de main avec des pied-de-biche, on dirait Marvin dans "Maman, j'ai raté l'avion"...).

Après avoir essuyé plusieurs tirs de shotgun sans dommage (costaud, la batcape), Batman a rushé vers la salle des coffres et tente de passer en force pour finir le Joker (seul moyen de gagner au sprint). Plus qu'une action possible avant la fin du tour: la zone devant la salle est bloquée par Harley et deux brutes , le coût supplémentaire en cubes d'activation ne peut pas être dépensé pour aller plus loin: le justicier masqué lance un batarang (des dés jaune sans relance...bôf...) et...rien!...enfin, si: BAOUM!!!!!
Fin du troisième tour après l'amorçage de la bombe et ça se termine comme dans "Last action hero": trois flics, huit brutes et trois civils morts; trois héros à l'hosto (et encore, en observation avec des blessures superficielles) et deux méchants sablant le champagne dans un parc d'attraction désaffecté pour fêter la victoire (une chauve-souris et le chef de la police au tapis, les réserves de la Gotham Bank en fumée, ça s'arrose!).

-Le bilan: une partie très amusante! On a pensé, moi le premier, que les héros n'allaient pas pourvoir faire autre chose que se faire tirer dessus avant que ça saute et sans mettre un pied dans la banque.

Un jeu déséquilibré? Pas si sûr... peut-être asymétrique.

7 tours de jeu nous semblaient un temps trop court, nous avions donc décider de ne pas en tenir compte mais d'aller jusqu'au bout des objectifs des personnages. Cela a pris, finalement,...6 tours.

De toute façon, nous avons toujours choisi des actions en rapport avec "l'histoire" des personnages (exemple, Le Joker vise la confrontation avec Batman et quand il le peut, vise en priorité Gordon). Comme souvent toujours, le narratif fait avancer les parties dans le meilleur sens.

Je pensais également en terme de déséquilibre, que la récup des héros actifs (2 "cubes" par tour) était globalement très insuffisante pour pouvoir agir, mais il me semble finalement qu'elle est compensée par les règles de jeu appliquées aux méchants (activation par tuiles, plus ou moins coûteuses).

En revanche, il me semble qu'il est impossible, pour les héros, de faire quoi que ce soit sans de "la troupe" (des flics alliés). Or, la majorité des scénarios "officiels" ne proposent que 2 à 3 héros à recruter...par contre, les méchants ont toujours en moyenne une dizaine de "goons", pas si facile à dézinguer, d'ailleurs (je n'en ai abattu que quatre et pourtant, ça a sévèrement défouraillé...).

L'encombrement est un sacré problème: comme dit plus haut, à part Batman avec sa Batceinture, très difficile d'équiper les héros sans pénaliser gravement leurs déplacements, pourtant rapidement coûteux.

Enfin, la défense des héros est vite un problème, puisqu'ils doivent dépenser des cubes d'activation pour encaisser les dégâts (et encore, c'est aléatoire, puisque soumis à un jet de dés).

A mon avis:

-il n'est pas forcément utile d'adapter les règles, qui en fin de compte, sont équilibrées; au pire, Monolith va bien finir par dealer son mode "adversaire" (tout le monde joue avec des consoles ou des tuiles pour chaque personnage, bon ou mauvais).

-par contre, je pense sincèrement que les scénars' du livret sont bien trop ardus et doivent être adaptés, pour laisser ne serait-ce qu'une chance de s'amuser au joueur des héros.

A vérifier sur de prochaines parties, bien entendu.


Dernière édition par Daoud Grendel le Ven 29 Oct - 7:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: BAT'rep'   BAT'rep' EmptyDim 2 Mai - 9:51

Bien sympa Smile Nous on a encore jamais joué au Batman de KM Sad
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