STRONGHOLD 71
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Pour qu'une poignée de joueurs Chalonnais bavardent sur leurs parties
 
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 Zombi-all universes-GURPlike

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Daoud Grendel
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Daoud Grendel


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MessageSujet: Zombi-all universes-GURPlike   Zombi-all universes-GURPlike EmptySam 30 Avr - 23:16

(Je publie cet article ici, puisque tout découle du système de jeu en question).

C'est décidé: j'adapte tous les univers de jeu qui nous occupent à partir de ZOMBICIDE. A tort ou à raison (je suis d'ailleurs tout ouïe quant à vos commentaires).

Au départ, il y a bien sûr le besoin et l'envie de n'avoir qu'une seul et unique mécanique de jeu. Même si il a avorté, le projet lancé par l'équipe de Monolith est le bon: un seul système pour jeux de figurines, pour tous les univers.

L'autre motivation, peut-être discutable: en pratiquant les divers systèmes en notre possession (Conan, Batman, Mythic Battles, Warhammer, ...), nous (mes coéquipiers et moi) nous sommes rendu compte que nous étions souvent frustrés, en terme d'action, par des mécaniques de jeu qui obligent à disposer de ressources (cartes, cubes d'activation ou d'énergie) pour pouvoir jouer des personnages, ou dont le principe oblige à se restreindre en terme d'action (c'est exactement le cas avec Conan et Batman -et encore, je trouve que cette forme de tension va très bien avec le "Gothamverse", bien plus qu'avec le jeu "Conan", qui tourne trop, à mon sens, au "Dungeon crawl"...et pas assez au pastiche de Frazetta).
En somme, on est là aussi pour se défouler et surtout, raconter des histoires, pas pour calculer à outrance.

D'autre part, même si ces jeux " à licence" me plaisent beaucoup, personnellement, je veux aussi pouvoir utiliser leur matériel pour mettre en scène mes propres univers (comme Darkvernon l'a fait avec Rogue Star).

Les avantages du système "Zombicide":

-toute notre bande ("bande"...tu parles...on est cinq...et encore, les jours fastes) connait déjà les régles.

-il y a déjà le matériel pour plusieurs univers existants (moderne, medfan, SF et bientôt, Wild West), ce qui permet de développer les nôtres ("ROGUE SPACE" en SF, avec duInfinity et SW Assaut sur l'Empire; "KINGS of KUNG-FU", adaptation du "Fistful..." de Osprey, mélangeant des figs de Rising Sun et Batman; "THE FUCKIN' FIVE HELLFIRE CLUB", version méchante du "Club des Cinq" et de "Scoobidoo", avec figs de Zombicide pour les gamins, "THE WEIRD WEIRD WEST", afin de réutiliser le matos de Malifaux, bien sûr).

-le matériel qui manque (en somme, les cartes d'équipement) peut être téléchargé et imprimé sans souçi (certes, on peut les trouver aux bons soins de petits malins qui les vendent à l'unité...et à prix d'or...mais on va garder nos deniers pour les figs et les moyens de les peindre).
Le site de CoolMinis propose en téléchargement des fiches de personnages ou d'équipement vierges mais je pense aussi utiliser les fiches existantes pour en faire des proxys, ce sera plus rapide (il suffit de poser une illustration de la fig' dessus pour l'identification: ça marche du tonnerre avec les cartes de Malifaux V2, par exemple).

-les terrains de jeu à disposition sont nombreux et variés: entre les boîtes de chez Monolith et les tuiles de CoolMinis et Mythic (Solomon Kane), nous avons environ une trentaine de plateaux de jeu à utiliser. Je pense même les combiner entre eux (par exemple, relier de grands plateaux de Conan avec des tuiles modulables de Solomon Kane).
Seule condition: des plateaux segmentés, afin de pouvoir gérer les déplacements.

-Autre avantage, qui découle du précédent: peu de place à prévoir, peu d'encombrement, et finalement, pas tant de matériel que ça à installer...enfin, pour de l'"Améritrash".

-le système est, pour les combats, finalement, violent et donc, les parties assez rapides (forcément, avec des personnages qui ont entre 2 et 5 points de vie, armure comprise...).

-la simplicité (uniquement des D6).

...ce qui m'amène aux inconvénients:

-le système Zombicide est parfois simpliste et va demander quelques petites règles "maison" (voir plus bas). D'autres règles vont devoir disparaître (c'est par exemple déjà le cas, en ce qui nous concerne, pour la priorité des points de dégâts (les zombies d'une même case DOIVENT être éliminés par ordre croissant d'importance): elle simplifie le jeu mais assimile les combats à de la défausse de pions et atténue le côté narratif des parties.

-évidemment, avec un jeu de plateau, finies les belles tables "en 3D", avec du décor à foison...à ce stade, je peux soit rester à me lamenter au souvenir des splendides parties chalonnaises avec le matos de notre Darkvernon national, soit m'adapter et jouer.
De plus, j'étais bien parti pour acquérir de quoi étoffer les plateaux (arbres, véhicules, pièces de décor,...) mais...non, finalement: la simplicité implique de rester en mode "jeu de plateau". Nous n'utilisons plus que quelques éléments pour représenter les objectifs à atteindre (ordinateur, statuette, dynamite,...).
Message personnel: bon, Darkvernon, j'ai dégotté un train Western (avec circuit) comme le tien, ainsi qu'un chariot de pionniers, hein, quand même!...pour une fois qu'on rigole...

Autre inconvénient (mineur), les différences d'échelle. A vue de presbyte, je dirais que CoolMinis est en 28mm, Monolith en 32 et Mythic en 35.

J'en viens maintenant aux aménagements de règles déjà accomplis, à prévoir et pour certains, non encore résolus (à ce niveau, n'hésitez surtout, si le coeur vous en dit, à y mettre votre grain de sel):

-le problème majeur du système Zombicide, c'est qu'on est en mode "coopératif" contre un ennemi géré de façon automatique (en somme, tu tousses ou tu passes le coin de la rue: les macchabées débarquent plus ou moins vite et tapent sur tout ce qui est à portée).

Deux impératifs, pour des parties "Versus": déterminer l'initiative et l'ordre d'activation.
Pour le premier, c'est résolu (nous l'avons même déjà pratiqué lors de notre dernière partie de Rogue Wing -batt' rep' sur ce même site d'ici quelques jours-: l'initiative du premier tour est déterminée par le scénario; aux tours suivants, on fait le bilan du tour écoulé et on se décide en gentlemen. Le joueur qui a perdu des personnages ou n'a pas atteint un des objectifs à sa portée perd l'initiative....libre au joueur qui l'a détient de la céder, d'ailleurs (si, par exemple, il est bien  barricadé et attend l'adversaire de pied ferme).
Avec des joueurs fair-play, ça fonctionne ("ah bon? Vous jouez avec autre chose que des joueurs fair-play, vous autres?...comme ça vous chante...").

Pour l'ordre d'activation, très logiquement, c'est une unité par joueur, à tour de rôle, dans l'ordre que l'on souhaite, jusqu'à activation de toutes les unités. Pas de quoi gagner un prix d'originalité au Salute, mais au moins, c'est réglé.

-la saturation des zones n'est pas un problème: la règle du jeu Conan est la bonne, tant elle est limpide ("y a plus de place pour coller une fig'? C'est COMPLET!!!!").

-Les différents talents des personnages de Zombicide s'acquièrent normalement avec le gain d'expérience (traduction: en cassant du zombie). Là, on va considérer que les personnages ont tous leurs talents à disposition, pour garantir un jeu rapide et violent. A charge pour nous d'avoir sous la main (en fiche cartonnée) la liste des talents en question durant les parties (et encore, elle n'est pas extensive).

A noter qu'à notre sens, certains talents qui relèvent du JdR doivent être joués pour faire l'objet d'un jet de dé (exemple, "provocation/taunt" -"venez, je m'appelle Rico! Chinga tu madre, puta!").
Pour une fois qu'on rigole...("ah, je l'ai déjà dit?...bon, ben, on se marre bien, on dirait").

Enfin, les points de règles à envisager:

-La magie, qui va concerner THE FUCKIN' FIVE (eh oui: ça va s'inspirer de Scoobidoo mais y aura des VRAIES sorcières, pas QUE des concierges avec des masques en latex) et KUNG-FU (pour la magie taoïste): il existe déjà des cartes de sorts avec Black Plague, mais la question est: comment l'adversaire va-t'il pouvoir éventuellement contrer cette magie? Avec des jets de protection?...

-comment gérer les unités de troupe? On prévoit de jouer avec cinq à six personnages par équipe, mais il serait sympa qu'ils puissent être soutenus, si l'histoire le permet, avec des unités de troupe (faut que je rentabilise ces VINGT-CINQ Pictes que je suis en train de peindre, nom de dl'à!). Comment gérer les dégâts qu'elles vont encaisser? ("non, non, je ne peux pas imaginer des Spartiates avec un seul point de vie!! Jamais!!").

-pour les univers de jeu avec des armes à feu, comment gérer les couverts (ou, pour être plus précis, comment s'en sortir sans avoir recours à une appli' comme celle que Monolith a été contraint de développer pour Batman, tant c'était un casse-tête en terme de jeu?...).
Une idée: une fois que la figurine a accompli son déplacement sur une case, le joueur doit la placer précisément sur la zone pour bénéficier d'un éventuel couvert -derrière les caisses, arbres, ou véhicules représentés.

-comment jouer les effets de la peur? Fuite....ou paralysie...ou les deux, selon l'histoire?...et pendant quelle durée (pas trop longtemps, je dirais, parce qu'à ce jeu-là, un "sitting duck" est rôti par avance)?

Je conclus, presque pour rire, sur une autre vaste question: j'ai beau retourner le problème en tous sens, je ne vois absolument pas comment adapter à cette sauce l'univers de Mythic Battle Panthéon.
...des idées?...

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MessageSujet: Re: Zombi-all universes-GURPlike   Zombi-all universes-GURPlike EmptyDim 1 Mai - 10:36

L'autre motivation, peut-être discutable: en pratiquant les divers systèmes en notre possession (Conan, Batman, Mythic Battles, Warhammer, ...), nous (mes coéquipiers et moi) nous sommes rendu compte que nous étions souvent frustrés, en terme d'action, par des mécaniques de jeu qui obligent à disposer de ressources (cartes, cubes d'activation ou d'énergie) pour pouvoir jouer des personnages, ou dont le principe oblige à se restreindre en terme d'action (c'est exactement le cas avec Conan et Batman -et encore, je trouve que cette forme de tension va très bien avec le "Gothamverse", bien plus qu'avec le jeu "Conan", qui tourne trop, à mon sens, au "Dungeon crawl"...et pas assez au pastiche de Frazetta). En somme, on est là aussi pour se défouler et surtout, raconter des histoires, pas pour calculer à outrance. a écrit:

C'est ce qui me "rebute" au final, sur les jeux de plateau avec figurines, et fait que je me concentre sur les "vrais" jeux de figurines. Même si l'emphase peut être mise sur un personnage ou deux, tous tes gars ont vraiment leur rôle à jouer. Ça en fait systématiquement plus que des petites mains qui oeuvrent dans l'ombre à la gloire du héros. Même si, la plupart du temps, c'est bel et bien Bob Morane l'aventurier de tous les temps, il arrive au moins ponctuellement que Marcel Dugommier soit celui qui arrive à délivrer la captive pendant que Morane et Ballantine font le ménage.
Après, ton idée est plus que louable, et je comprends très bien ta démarche...
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MessageSujet: Re: Zombi-all universes-GURPlike   Zombi-all universes-GURPlike EmptyDim 1 Mai - 10:46

"Rico! Je m'appelle Rico!"

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Tout va bien? Mon cul! Tout va mal!"

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MessageSujet: Re: Zombi-all universes-GURPlike   Zombi-all universes-GURPlike EmptyMar 3 Mai - 8:02

C'est tout à fait l'idée, Darkvernon: essayer de jouer des personnages forts (en terme d'histoire), dans un format escarmouche, avec des règles simples et rapides, plutôt que d'avoir trop de matos et, au final, avoir la sensation de pousser des pions (les Kubenbois, j'en veux pas!).

...et oui! Qu'est-ce qu'on rigole, quand parfois, c'est un peon, qui remporte le gros lot!
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