STRONGHOLD 71
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Pour qu'une poignée de joueurs Chalonnais bavardent sur leurs parties
 
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 Scénarios des extensions

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Daoud Grendel
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Daoud Grendel


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MessageSujet: Scénarios des extensions   Scénarios des extensions EmptyMer 17 Jan - 11:40

J'ai feuilleté les livrets des extensions "Héphaïstos" et "Poséidon".

...un peu déçu par les scénarios d'Héphaïstos (des associations de personnages qui me font saigner la rate, surtout) mais j'avoue que les auteurs ont eu l'honnêteté de ne concevoir leurs histoires qu'à partir de la boîte de base (d'où un nombre limité de héros et de monstres, utilisés à "toutes les sauces", même avec des dieux avec lesquels ils n'ont pas la moindre affinité mythologique -Héraklès contre son père Zeus, au secours...-).

Mais j'imagine que le "coût" des personnages nous permettra d'adapter tout ça à notre sauce.

Par contre, le livret de Poséidon tient toutes ses promesses (par exemple, le premier scénar' reconstitue la lutte -à coup de création de sources et d'olivier- avec Athéna pour le contrôle d'Athènes!).
La partie "maritime" va être terrible: tous les personnages non-aquatiques qui sont à l'eau ne peuvent faire qu'une action complexe: nager.


On tâte de tout ça pour les vacances.


Dernière édition par Daoud Grendel le Mer 6 Nov - 23:32, édité 1 fois
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Daoud Grendel
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MessageSujet: Re: Scénarios des extensions   Scénarios des extensions EmptyMer 17 Jan - 11:43

J'oubliais: le scénar' (pour 2 joueurs) livré avec les Thermopyles, s'il est un peu attendu, a l'air très sympa: Arès et les spartiates tentent d'empêcher Hadès et ses hordes zombiaques de passer.

Jusque là, rien d'extraordinaire...sauf qu'Hadès n'a pas, pour l'occasion, a gérer de cartes d'activation: à chaque tour, il active automatiquement deux unités, qu'il peut rappeler à volonté en cas d'élimination.


...ça va être chaud, c'est le cas de le dire...
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Daoud Grendel
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MessageSujet: BLACK SHIPS before TROY   Scénarios des extensions EmptySam 3 Fév - 21:52

Pour les vacances, partie (à 2 ou 3 joueurs) à prévoir, inspirée d'un scénar' de l'extension "Poséïdon" et de l'Iliade:

-ARES + Hector, Andromaque (Andromède en proxy) & Penthésilée (Hyppolyte en proxy) + les Amazones, les Hoplites et les Troyens (les Argonautes en proxy).

vs.

-POSEIDON + Achille, Ménélas (Léonidas en proxy) et Ulysse + les myrmydons, les toxotaï et les spartiates.

Cartes: l'île de Polyphème + l'Olympe.

Règles spéciales: navires, murailles et baliste (je vous détaillerai tout ça plus tard).

"Savez-vous ce qui attend sur cette plage? L'immortalité! C'est la vôtre! PRENEZ-LA!!".


D.
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Daoud Grendel
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MessageSujet: Re: Scénarios des extensions   Scénarios des extensions EmptySam 10 Fév - 23:27

A priori, pour la partie à 4 prévue pour le jeudi 15 prochain, on devrait trouver notre bonheur dans les scénars de l'extension "Héphaïstos", tous prévus pour être joués de 2 à 4 joueurs.

Il y en même un prévu pour une partie sur 2 plateaux (l'Olympe et la forge de Vulcain)

...ce sera l'occasion de tester les projections avec atterrissages dans la lave en guise de deuxième effet Kiss(my ass pas trop)cool!
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Agrippa
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MessageSujet: Re: Scénarios des extensions   Scénarios des extensions EmptyDim 11 Fév - 9:01

Yeah !
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Darkvernon
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MessageSujet: Re: Scénarios des extensions   Scénarios des extensions EmptyDim 11 Fév - 9:56

Vendu!
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Daoud Grendel
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MessageSujet: Re: Scénarios des extensions   Scénarios des extensions EmptyDim 11 Fév - 12:24

Que ceci soit gravé dans la pierre.
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Daoud Grendel
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MessageSujet: Mini-campagne "RISE of the TITANS3   Scénarios des extensions EmptyMar 12 Nov - 6:33

Ca y est : je (« on », ma fille aînée et moi, pour être juste) viens d'achever le dernier scénar' de la mini-campagne livrée avec la boîte des Titans.
C'est le moment pour un batt' rep'. Comme au temps d'Euripide, sortez les ombrelles, le panier-repas, envoyez vos esclaves quérir une outre de vin et coupez le d'eau: ça va vous occuper un petit moment !

Ladite mini-campagne se déroule en cinq actes, avce quelques règles spéciales :

-tout d'abord, elle est jouable en solo, ce que, personnellement, je trouve toujours très attractif pour un jeu. J'ai effectivement joué les deux premiers volets seul, et...heureusement qu'on a fini à deux joueurs, ne serait-ce que pour bénéficier de deux tours et d'au moins trois cartes « Art de la Guerre » supplémentaires.

-les titans n'utilisent pas leurs talents (bloqueur, force de la nature, etc.), ni leurs pouvoirs, à moins que cela ne soit précisé dans le scénario….heureusement, parce que ce sont des p****** de Golgoths !!!
...en revanche, ils ne peuvent être ni bloqués, ni projetés non plus (à ce tarif, trois dés vierges, c'est un bon vieux jet de daube).
-leurs actions sont décrites à chaque scénar' (par exemple, Typhon attaque le dieu le plus proche, Kronos le plus faible, etc.) afin de pouvoir les jouer en « autonomates ».

-à part les unités présentes dans l'extension « Titans », toutes les autres sont présentes dans la boîte de base. Je ne vais pas défendre systématiquement la bande à Monolith mais c'est assez honnête de ne pas avoir besoin d'autre matos que le minimum.
Je n'en ai pas strictement tenu compte, et pour fluffer tout ça, j'ai parfois changé les unités proposées, toujours à mon détriment (moi, les centaures, je veux bien que ça soit rapide et que ça permette d'aller rafler des objectifs en un tour mais à part aux côtés de Pan et Dionysos, c'est du recrutement qui me fait saigner les yeux).

-la majorité des scénars a pour but de tuer le titan adverse mais propose aussi un objectif secondaire, qui influence l'affrontement final (voir ci-dessous). En général, le camp olympien perd si les ou les dieux sont éliminés (ce qui n'est pas définitif quant à la baston finale : ils reviennent mais avec des malus imposés par l'objectif secondaire).

Allez ! « Batt' rep' » !!

-SCENARIO  1 , « ETRANGES SOUPCONS », sur la carte du Styx,  avec Zeus, Athéna, Héraklès, Léonidas et de la troupe (j'ai remplacé le minotaure par Uysse -sans utiliser « ruse » !- et les chiens des enfers par des toxotes), contre Typhon.
Zeus doit récupérer la faux  -à l'autre bout du Styx, normal…- avec laquelle il châtrat son père pour pouvoir blesser le monstre ; tant que ce n'est pas fait...impossible de le toucher !…
Typhon attaque en priorité Zeus, puis Athéna.

...autant dire que ça a été la course direct : piochage d'une carte activation de Zeus et récupération de l'arme (ça se ramasse comme un omphalos) en deux tours...temps suffisant à la bête pour tomber sur Zeus et l'amocher sévèrement (ça tape à 10 dés!!!).
Je n'ai pas eu la possibilité d'interposer quoi que ce soit, ce qui a failli me coûter cher.

Heureusement, au tour suivant, Zeus a réussi à le blesser...avant de disparaître. Il devenait donc possible de taper le titan avec d'autres unités.
Typhon s'est retourné contre Athéna, protégée par Léonidas, qui, bien entendu, y a laissé sa peau (« Tonight we dine in HELL !! »), non sans amocher assez le titan pour qu'Athéna le finisse (bien protégée par un ou plusieurs gardiens successifs, elle se débrouille très bien au corps-à-corps).

VICTOIRE et bonus « faux » pour le dernier scénario (+1 en combat et au corps-à-corps, pour Zeus  uniquement).

La tactique à suivre était assez claire : priorité à la perception de la faux et tenter de faire survivre au moins un dieu.

-SCENARIO 2, « LE DEVOREUR DE TEMPS », au Tartare : Kronos (évidemment) contre Athéna (+ Hoplites et Amazones -remplacées par les Spartiates ! Les Amazones sont FILLES D'ARES, nom de ZEUS!!) et Hadès (+ chiens et guerriers des enfers -OK, là, ça se tient !-).

Zeus, Arès et Apollon sont prisonniers des cages du Tartare et doivent être libérés (les portes des cages ont 5 en défense et 6 en vitalité).

Kronos, ce vieux s*****,  attaque en priorité le dieu avec le moins de vitalité ET utilise son pouvoir « Tyran » (si il blesse, il vole en prime une carte d'activation de l'unité touchée….l'horreur…).

Autre contrainte,  le temps est compté aux dieux (un « contre-la-montre » face au Titan-du-Temps ? Bâh, moi, j'dis : FLUFF!). Le principe est bon...sauf que (dixit le livret -et la V.O. n'est d'aucune aide, la traduction étant littérale-)  le joueur qui a finit sa pioche « continue à jouer » sans tirer de carte.
????…..dis, M'sieur Vesperini, tu peux pas les faire plus claires, tes règles ? ...et m'expliquer comment tu continues à jouer SANS CARTES D'ACTIVATION, à ton foutu MBP ?…
Heureusement, j'ai fumé Kronos avant la fin de ma pioche...

J'ai vite renoncé à libérer Zeux avec Athéna et les hoplites et me suis rabattu (après un repli stratégique) sur la cage d'Arès...bien m'en a pris car une fois un dieu libéré...il se joint à l'attaque !

Arès vs. Kronos ? Deux tours. Arès vainqueur, en se payant le luxe de le finir alors que le titan avait les chiens des enfers crochés aux basques (ça m'a rappellé, en moins mécanique, les scarabées nécrons).
...ce qui n'était pas si bien joué : j'aurais été mieux inspiré de le faire « durer », le titan, et de sacrifier de la piétaille, le temps de libérer au moins un autre dieu.

VICTOIRE mais relative : les dieux toujours emprisonnés ont une carte activation en moins lors de la bataille finale (ça calme).

-SCENARIO 3, « SOMBRE NATURE », sur la carte de l'Olympe : Gaïa doit éliminer quatre guerriers des enfers dispersés sur le terrain (ce sont des zombies qui construisent les remparts destinés à ralentir les titans) ; bien qu'opposée à Zeus et Arès, elle ne les attaque pas et écrase en priorité les guerriers.
Elle peut utiliser son pouvoir « racines » pour bloquer des unités.

Difficile de sauver les quatre macchabées, sachant que l'un d'entre eux commence dans la zone de Gaïa...et qu'ils se déplacent d'une zone seulement (et encore, quand on peut les activer!) :
SCROUNCH au premier tour...et la titanide détruite au troisième (Arès...vaut mieux l'avoir dans son camp….quelle brute…), non sans avoir éliminé un autre zombie avant de disparaître.

VICTOIRE relative : deux guerriers sauvés, « seulement », soit, pour la bataille finale, deux cartes « art de la guerre » en plus, pour Arès et Hadès.

Scénario un peu décevant : très (trop?) vite réglé et en prime, je vois mal comment sauver plus de deux guerriers sachant qu'ils se traînent comme ….ben, oui, comme des zombies et qu'il n'est pas précisé qu'ils puissent sortir de la carte (ou alors, comme souvent avec MBP, les règles ne sont pas assez explicites).

On l'a joué à deux vs. la titanide et ça rend le jeu encore plus facile. La preuve avec le…

…-SCENARIO 4, « LA BATAILLE DE L'ILE BLANCHE », dans le labyrinthe, st. Encelade vs. Athéna (+ Atalante, Léonidas, à la place de l'hydre, les hoplites à la place des centaures) et Hadès (+ Ulysse,  Cerbère et les chiens des enfers).

Il faut éliminer Encelade après avoir, au préalable, bouché deux puits de lave qui lui donnent son énergie. Il attaque en priorité tout ce qui tente d'obstruer les puits.
Les deux tiers de la carte sont noyés dans des vapeurs brûlantes : toute unité qui s'y active ramasse 1 dégât.

Alors, là, ça a été carrément une promenade de santé : avec les cartes « Art de la guerre » ramenées par Athéna et Ulysse, on a envoyé, quitte à les sacrifier, Atalante (pour boucher les puits) et Cerbère (pour occuper le titan).
...un plan sans accroc, qui a fonctionné en quatre tours, sans même avoir à utiliser d'autre unité (les deux dieux et leurs troupes ont regardé la chasseresse et le molosse se farcir le volcan ambulant, depuis la falaise, bien à l'abri des vapeurs toxiques).

VICTOIRE TOTALE….un peu facile, quand même, surtout sachant que j'avais mis de côté les recrutements de l'hydre et des centaures...qui allaient encore plus vite ou tapaient plus fort…

-SCENARIO 5, « LA DERNIERE TITANOMACHIE », sur le Styx :
les quatre titans de la boîte d'extension vs. Zeus, Arès, Hadès et Athéna. Apollon est sensé jouer de sa lyre d'inspiration au fond des cavernes : ses cartes d'activation peuvent être jouées pour donner + 1 en combat aux dieux...et empêcher les titans d'attaquer durant un tour !
Nous n' avions que trois de ses cartes d'activation sur quatre (suite au scénar' 2).

Athéna et Zeus jouent, puis, Gaïa (qui vise à régénérer les titans) et Encélade (il attaque le dieu le plus faible ET donne + 1 en combat à tout titan adjacent), puis, Arès et Hadès (avec deux cartes « art de la guerre » supplémentaires, suite au scénar' 3) et enfin, Kronos (il attaque le dieu le plus doté en vitalité) et Typhon (qui se jette sur le dieu le plus proche).
Les zones sont saturées dès lors que deux unités sont présentes (« VATRIN ! C'est des GROS, ya que des GROS !! »).

Impossible de savoir si les cartes d'Apollon appartiennent à une pioche de dieu ou si elles peuvent être jouées à volonté...je nous ai décidé pour la première option, afin de corser le jeu.

Ai-je précisé les conditions de victoire ? Duel à mort.
Voilà, c'est fait.

On a envoyé directement Zeus sur Encélade, afin de priver les titans d'un bonus quasi permanent et Arès nous débarrasser de Typhon, si possible, Athéna restant sur les marches du Styx et Hadès en retrait.
Malgré quelques jets de m**** de la part de ma fille (qui en était toute contrite -c'est quand même quelque chose, de ne pas tout cramer avec de la foudre…-), en gros, Zeus a vite ramassé, au point de tomber à quatre points de vitalité.
Heureusement, le tirage des cartes nous a amené rapidement les trois cartes d'activation d'Apollon, contraignant les titans à faire « sitting duck » pendant trois tours presque consécutifs : Arès a dézingué d'affilée et à lui seul Typhon et Gaïa sans trop souffrir, avec de tomber sur le dos d'Encelade. Kronos a bien essayé de s'en prendre à Hadès...qui se soignait dès qu'un titan allait au tapis et Athéna est restée à l'arrière et envoyait sa chouette pour nettoyer dans les coins.
A la fin, Kronos a été cerné par quatre dieux en colère...autant dire que ça a été vite réglé.

VICTOIRE TOTALE (la victoire est relative si au moins un dieu est occis).

Rôle crucial du chant d'Apollon : sans lui, je doute que cela aurait été aussi simple...si , en plus, on est sensé le jouer sans avoir à tirer ses cartes de la pioche…

Au final et à mon humble avis :

-Points négatifs (soyons justes, commençons par le moins bon) :

Je suis tout sauf un stratège mais là, pour ne pas tilter quelles étaient les tactiques à adopter à chaque scénario, il fallait être aveugle.
Donc, campagne peut-être un poil trop facile.
...ce qui se rattrape sans souçi. Facile de compliquer les choses ('suffit de rajouter Atlas, tiens).
D'ailleurs, ce ne sera pas pour tout de suite mais le site de l'Ovaire-Lord propose une « vraie » titanomachie : tous les titans contre tous les dieux (ou presque). Il doit y en avoir pour une journée de jeu mais...c'est tentant.

Comme souvent, les bonnes idées de chez Monolith (je ne mentionne qu'eux, car la campagne a été révisée pour la 1.5) sont gâchées par des manques, des omissions dans les règles (non compensables par la lecture du livret en V.O., sur ce coup-là). Ca sent l'impro' plus que le pro' (elle est bonne, celle-là : je la réutiliserai).

-Point « neutre », histoire de dire : mine de rien, la Storage Box est sacrément utile, quand on croule sous le matos Ameritrash.  On a moins l'impression de passer plus de temps à installer qu'à jouer.

-Points positifs :

J'enchaîne sur la durée des parties, sympathiquement brèves. Enfin, une campagne (mini, comme son nom l'indique et le promet) possible à achever sans être en arrêt-maladie :  trois parties faites en soirée et deux en un week-end.

Une campagne bien « fluff », ma foi et vous savez que j'y suis sensible.

On peut la jouer avec l'extension et la boîte de base seulement et en mode « solo »(je l'avais déjà mentionné).

Enfin, moi qui voulait initier à mon aînée (six ans...un poil jeune…) à MBP, le fait que la campagne se joue sans les talents « projection » et « bloqueur » et sans les pouvoirs du camp titanesque ont simplifié les choses pour elle (c'est déjà assez compliqué qu'elle se mette presque à chialer dès que Zeus perd un point de vie...).

Si vous (Bruno et Pierre-Alexandre ?) avez joué cette campagne, faites nous savoir ce que vous en aurez pensé.

Quant à nous, je pense que , toujours dans l'optique de s'en tenir aux scénars simples et jouables en solo ou presque, nous allons nous atteler aux Douze Travaux Hérakléens...à suivre...
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Darkvernon
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MessageSujet: Re: Scénarios des extensions   Scénarios des extensions EmptyMar 12 Nov - 7:24

Merci pour ce retour, tiens.
On pourra pas la jouer de notre côté, je n'ai pas la boîte des Titans.
Mais vu comme tu as tourné ça, ça permet de se donner des idées pour personnaliser des scénars existants et les rendre plus fluff.
Je serai pas dans Malifaux et Judge Dredd à fond le nez dans le guidon, je ressortirais les boîtes MBP comme de rien...

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Daoud Grendel
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MessageSujet: Re: Scénarios des extensions   Scénarios des extensions EmptyLun 18 Mai - 14:45

N.B. (note aux benêts, dont je suis): pour ne pas créer une énième rubrique dédiée aux scénars, je poste ici, même si la partie jouée portait sur une des aventures proposées dans la boîte de base).

Hier aprème, partie de MBP, depuis le temps que ça démangeait: le scénar' du livret consacré, intitulé "Chasse à l'hydre" (p.22), prévu pour 1 à 3 joueurs, avec ma fille aînée au lances de dés...et aux commandes quant aux unités à activer et à leur placement; pour ma part, je gérais les cartes, la défausse et l'explication des règles spéciales, c'est tout.

L'histoire: Atalante tente d'empêcher l'hydre d'entrer dans un village, avec l'aide de troupes. Initialement, on s'est posé la question de savoir si on ne remplacerais pas Atalante par Héraklès...et la gamine a décidé que non (parce que...trop facile); de plus, pour corser le jeu, nous avons échangé les Amazones et les centaures (c'est quoi, cette blague?!...les filles d'Arès et les enfants du Chaos, aider des métèques -au sens premier antique et histo' du terme, hein?!!!....me faites pas dire ce que j'ai pas dit-) contre les Argonautes et les Myrmidons, moins nombreux, moins rapides et avec moins d'allonge.

L'hydre est activée en second tour de jeu, par un jet de dé: 0 (face vierge)= attaque simple sur la cible la plus proche; 1-2-3= rush en direction du village (pas bon!...); 5= attaque multiple sur tout ce qui est à portée.
Elle gagne si elle atteint le village (un bord de la carte "Olympe"); elle perd si elle se retrouve à 3 points de vie ou moins).

Notre camp avait le droit de jouer deux unités sans avoir à dépenser de carte "art de la guerre" et, avantage non négligeable, les troupes détruites réapparaissaient aussitôt (ce sont des renforts qui arrivent à la rescousse) dans une des zones de déploiement, au choix...ce qui, je crois, nous a sauvé.

Bon, partie courte (40mn, à tout casser), avec victoire pour nous, surtout parce que les hets de dés de l'hydre nous ont profité (elle n'a jamais rushé sur le village); du coup, on a eu tout le temps de la bloquer avant le village par des troupes...qu'elle massacrait sans sourciller et sans se ramasser le moindre point de dégât, pensez donc (7 en défense, saleté de mutant). Heureusement (voir ci-dessus), lesdites troupes étaient remplacées aussi sec et étaient quasi immédiatement au contact. Ca aurait duré un moment mais...

...au crédit de ma fille, c'est elle qui a décidé que ça commençait à bien faire et a envoyé Atalante, qu'elle avait bien planqué sur un rocher, aux trousses de la bête: résultat, trois points de dégâts dans les têtes de l'hydre. Deux rounds après, c'était réglé: on avait encore une carte d'activation d'Atalante, qui, avec son "Initiative", a achevé le monstre avant qu'il ne frappe.

Bref, un petit scénar' sympa, plus proche de l'initiation qu'autre chose, mais parfait pour nos besoins (i.e., jouer avec un enfant de moins de 10 ans) et qui a le mérite de se jouer en solo, ce qui est toujours appréciable.

Si tout va bien, prochaine partie, Héraklès vs. le Minotaure, dans le Labyrinthe, avec des paysans à sauver.



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