STRONGHOLD 71
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 Space Batt' Rep'

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AuteurMessage
Daoud Grendel
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Daoud Grendel


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Space Batt' Rep' Empty
MessageSujet: Space Batt' Rep'   Space Batt' Rep' EmptyDim 15 Mai - 6:47

Un survol (humououour!!!) de notre partie d'initiation à "Rogue Wing".

Mes comparses Manu et Reyda n'avaient jamais joué avec le matériel d'X-Wing auparavant et nous voulions aussi tester notre mouture "bootleg" du jeu, histoire de voir si cela fonctionnait.

Quelques règles "maison" que nous avons appliqué:

-les vaisseaux, quels qu'il soient, n'ont aucune carte d'amélioration: seules les caractéristiques "brutes" sont utilisée, avec la carte de pilote de base. Le but était de faciliter l'accès au jeu aux deux joueurs novices, d'accélérer le rythme de la partie et enfin, de s'éloigner autant que possible de la licence Star Wars.

-la règle "Bull's Eye", un peu trafiquée, s'applique pour tous les appareils: tout vaisseau qui est placé à moins de 1 unité de distance dans la zone des "six heures" (i.e., juste derrière) d'un vaisseau ennemi bénéficie de deux dés de bonus au tir.

Le scénario était la désormais classique "attaque du cargo en détresse": une unité des USAS (United Space of AmericaS) et une flotille pirate se disputent la cargaison d'un cargo de contrebande en perdition. Le cargo est immobilisé au milieu d'un champ d'astéroïdes, perd des containers qui peuvent être récupérés, et son équipage peut tirer sur les assaillants tant que leur vaisseau n'a pas encaissé deux dégâts majeurs.

Les USAS disposent de deux chasseurs de combat (ceux du Protectorat mandalorien), d'un remorqueur (Quadjumper) et d'un transport armé des Rangers de l'Espace (U-wing). Leur mission: aborder le cargo en perdition, récupérer autant de cargaison que possible et éliminer les pirates.

Les pirates ont un cargo armé (l'agrafeuse volante de Bossk), un gunship (Quimozila...Quigodzila...si c'est bien son nom dans SW...impossible de m'en souvenir), un chasseur-lourd (Khiragz) et une navette légère (M3A). Ils doivent récupérer de la cargaison et...s'en sortir avec le moins de dégâts possible.

Et bien entendu, chaque camp doit piloter en évitant les astéroïdes (les règles de dégâts étaient les mêmes que celles de X-Wing...mais n'ont pas servi).

Premier (et unique écueil), l'installation: elle a pris presque une heure et je n'avais pas le souvenir qu'elle était aussi fastidieuse, du moins, quand on ne fait pas partie de ceux qui jouent à domicile (et accessoirement, disposent d'étagères pour laisser leurs vaisseaux sur socles)...idem pour le rangement en fin de partie.

D'autre part, le double socle du cargo C-ROC est très instable et même bien installé, menace de s'écrouler à tout moment. Impossible de le déplacer...ce qui m'a fait renoncer depuis à acquérir le pourtant magnifique transport d'assaut impérial (dégotté à un prix défiant toute concurrence sur Okkazeo...)...snif...bref, le mode "epic", ce sera sans moi.

Pour le reste, une partie totalement réussie, et une adaptation du jeu qui a conquis mes deux partenaires.

Je résume le rapport de bataille.

Je jouais seul les pirates et mes deux complices se sont partagé les USAS (pour leur première partie, je les ai associés, en leur laissant la possibilité de se concerter hors de portée de mes oreilles pour coordonner leurs actions -ce qui simulait le fait que les vaisseaux de leur escouade pouvaient communiquer entre eux sur un canal sécurisé). Et ils s'en sont fort bien tiré, pour un coup d'essai (voir plus bas).

Les Impérialistes Forces de l'Ordre ont rapidement faire taire les derniers canonniers du cargo (au bout de deux tours, avec, à chaque fois, un coup au but). Par contre, les malheureux contrebandiers n'ont pas réussi à placer un tir à qui que ce soit.

Mes pirates ont envoyé directement leur cargo sur les containers éparpillés, tout en tentant de prendre à revers les chasseurs ennemis pour les contenir pendant les opérations de récupération.

(Nous interrompons notre programme pour diffuser un message personnel: Darkvernon, tu me connais, je suis le pire pilote de toute la galaxie; le genre qui loupe une porte interstellaire à un parsec, hein?...eh bien, là, du feu de dieu: pas un accrochage avec un astéroïde, pas un abordage involontaire, que des trajectoires contrôlées!)...
...sauf qu'à chaque fois, mes adversaires ont très bien devancé mes mouvements et que mes appareils de soutien se retrouvaient systématiquement à midi dans le nez de leurs chasseurs!...

Résultat: deux appareils pirates désintégrés, mon cargo sans écran déflecteur (mais chargé jusqu'à la g..... de containers -je l'ai laissé à proximité, malgré les tirs adverses-) qui a réussi à repartir en hyperespace avec son butin, et mon dernier chasseur s'est également enfui, par une autre route, en espérant détourner l'ennemi du cargo.

Les USAS Marines ont également récupéré des containers sans être (trop) inquiétés et ont abordé avec succès pour débarquer un commando de Rangers.

Au niveau du débriefing, que dire?

Le jeu fonctionne bien sans le contexte SW et sans les cartes d'amélioration de vaisseaux. Par contre, dans cette optique, tous les vaisseaux ne se valent pas:
par exemple, le Gunship Khimozila est un vrai "chien de plomb", ni maniable, ni très résistant. En revanche, les petites navettes M2A ont 3ds d'esquive et sont difficiles à plomber.

Une partie très sympa, complètement orientée sur la narration, avec au final, des objectifs réussis pour chaque camp et surtout, une suite à prévoir, en mode "Rogue Star", et l'assaut des Rangers sur le cargo des contrebandiers. A suivre...

Darkvernon aime ce message

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